BOLONKI Juego de YETEM

BOLONKI - YETEM


Bolonki 

Jugadores: 2 a 4.
Edades: a partir de 12 años.
Duración promedio de una partida: 25 minutos.
Contiene: 1 tablero (mapa), 24 fichas, 32 stickers, 1 reglamento.





Objetivo del juego

El objetivo es hacer que sus fichas lleguen al borde opuesto del tablero. 
El jugador que primero lo logre será el ganador. 

Esto es fácil. Pero lo difícil es saber cuáles son sus fichas. Aquí empieza el Bolonki. Porque todas las fichas, las suyas y las de sus adversarios, están boca abajo. Diferenciarlas en todo momento depende de su memoria. Ganar depende de su astucia.  Bolonki es un juego que pone a prueba su poder de concentración y su capacidad para generar estrategias que provoquen confusión en sus adversarios. 

Cantidad de jugadores 

Dos a cuatro jugadores

Contenido 

1 tablero
24 fichas: 6 amarillas, 6 verdes, 6 rojas y 6 azules
32 stickers 
1 reglamento

Desarrollo del juego

  • Cada jugador toma un grupo de 6 fichas del mismo color y las coloca boca abajo en uno de los laterales del tablero.
  • Por turno, cada jugador mueve una ficha hacia cualquiera de las casillas vecinas que no estén ocupadas (adelante, atrás, a los costados o en diagonal). También puede hacer saltar una ficha sobre otra cualquiera, siempre que la casilla siguiente esté libre. Como en el juego de damas, puede hacer así varios saltos seguidos en el mismo turno, con la diferencia de que aquí no hay capturas en ningún momento (gráfico).  Como todas las fichas son iguales en la parte que queda visible, el jugador tendrá que valerse de su memoria para retener cuáles son sus fichas y cuáles las de sus adversarios. Así como cualquier jugador puede mover cualquier ficha, propia o ajena, el otro jugador puede desconfiar de esa movida. 



  • Si el que realizó la jugada movió una ficha propia, el que desconfió pierde un turno y la ficha vuelve a colocarse boca abajo en la casilla donde quedó. 
  • En cambio, si movió una ficha ajena, la ficha vuelve adonde estaba y continúa el siguiente jugador.  Sólo se puede desconfiar inmediatamente después de la jugada, es decir antes de que se realice una nueva movida. Cuando uno de los jugadores haya perdido su turno, no puede volver a desconfiar hasta después de su próxima movida. 
  • A medida que el jugador haga llegar sus fichas al lado opuesto del tablero, las dará vuelta para comprobar que se trata del color correcto. Si la ficha dada vuelta es la que corresponde, esa ficha quedará fuera del tablero a la espera del resto de las fichas del mismo color que completen el grupo de 6.  Si la ficha dada vuelta no es del color que corresponde, porque pertenece a un adversario o porque se trata del otro color perteneciente al mismo jugador (ver 2 jugadores), debe regresar al casillero en el que se encontraba antes de realizar la movida. En este caso, la ficha vuelve a colocarse boca abajo y continúa en juego.






Variables de juego

Juego para 2 jugadores

Se juega con las 24 fichas. Cada participante juega con dos grupos de 6 fichas cada uno. 
Para comenzar el juego, cada jugador ubica los dos grupos de fichas en dos de los lados del tablero. Uno de esos lados será el más cercano a la ubicación del jugador, el otro será uno de los lados que quedan a su izquierda o a su derecha, perpendiculares al primer grupo. 
 Así por ejemplo, un jugador ocupa uno de los lados con las 6 fichas azules y el otro con las 6 verdes, formando sobre el tablero un ángulo recto, mientras que el adversario ocupa los lados opuestos con las 6 fichas rojas y las 6 amarillas. En su turno, el jugador puede mover cualquiera de sus colores con el objetivo de llevarlo al lado opuesto, es decir, al borde que inicialmente ocupaba uno de los colores de su adversario. 
Como no solamente se confundirán sus fichas con las de su adversario, sino también sus propias fichas entre 
sí, la dificultad consistirá en hacer llegar cada color al extremo del tablero que le corresponde. 
El primero que consigue hacer llegar sus dos grupos de fichas es el ganador.

Juego para 3 jugadores

Se juega con 18 fichas. Los participantes juegan con un grupo de seis fichas cada uno. Uno de los lados del 
tablero queda libre. Cada jugador debe mover su color con el objetivo de llevar las fichas al lado opuesto del tablero.

Estrategia

 La tarea más importante de cada jugador consistirá en memorizar en cada momento del juego la ubicación de sus propias fichas de modo que pueda llevarlas hasta el otro lado del tablero. En muchos casos, usted moverá una ficha ajena sin saberlo; pero también es parte del juego hacerlo a propósito con el objetivo de desviar y confundir a su adversario. Del mismo modo, su memoria le servirá para desconfiar de las movidas que el otro realice para desviarlo a usted de su objetivo.